Ortho & Graf: Das Planspiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Ortho&Graf-Schulversion
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 22: Zeile 22:


''Beschreibung und didaktische Begründung der hier vorliegenden Schulversion:''
''Beschreibung und didaktische Begründung der hier vorliegenden Schulversion:''
* Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I. In: [https://www.uvrr.de/osnabruecker-beitraege-obst/obst-96-sprechende-pixel-computerspielphilologie-in-schule-und-hochschule.html Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie 96], 135-168.
* Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I. In: [https://www.uvrr.de/osnabruecker-beitraege-obst/obst-96-sprechende-pixel-computerspielphilologie-in-schule-und-hochschule.html Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie 96], 135–168.
''Beschreibung und didaktische Begründung der Universion, die den Ausgangspunkt für die Entwicklung der Schulversion bildete:''
''Beschreibung und didaktische Begründung der Universion, die den Ausgangspunkt für die Entwicklung der Schulversion bildete:''
*Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Gamification als Schlüssel zu „trockenen“ Themen? Beobachtungen und Analysen zu einem webbasierten Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenz. In: Karin Beckers & Marvin Wassermann (Hrsg.): Wissenskommunikation im Web. Sprachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven. Frankfurt: Peter Lang (Transferwissenschaften 11), 203-239.
*Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Gamification als Schlüssel zu „trockenen“ Themen? Beobachtungen und Analysen zu einem webbasierten Planspiel zur Förderung orthographischer Kompetenz. In: Karin Beckers & Marvin Wassermann (Hrsg.): Wissenskommunikation im Web. Sprachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven. Frankfurt: Peter Lang (Transferwissenschaften 11), 203–239.
*Beißwenger, Michael; Burovikhina, Veronika; Meyer, Lena (2019): [https://www.peterlang.com/view/9783631791622/9783631791622.00007.xml Förderung von Sprach- und Textkompetenzen mit sozialen Medien: Kooperative Konzepte für den Inverted Classroom]. In: Michael Beißwenger & Matthias Knopp (Hrsg.): Soziale Medien in Schule und Hochschule: Sprach- und mediendidaktische Perspektiven. Frankfurt: Peter Lang (Forum Angewandte Linguistik 63), 59-100.
*Beißwenger, Michael; Burovikhina, Veronika; Meyer, Lena (2019): [https://www.peterlang.com/view/9783631791622/9783631791622.00007.xml Förderung von Sprach- und Textkompetenzen mit sozialen Medien: Kooperative Konzepte für den Inverted Classroom]. In: Michael Beißwenger & Matthias Knopp (Hrsg.): Soziale Medien in Schule und Hochschule: Sprach- und mediendidaktische Perspektiven. Frankfurt: Peter Lang (Forum Angewandte Linguistik 63), 59–100.
*Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2018): [https://www.uni-due.de/imperia/md/images/germanistik/beisswenger/beisswengermeyer_orthoundgraf.pdf Ortho & Graf: ein Wiki-basiertes Planspiel zur Förderung von Rechtschreibkompetenzen in der Sekundarstufe II]. In: Steffen Gailberger & Frauke Wietzke (Hrsg.): Deutschunterricht in einer digitalen Gesellschaft. Unterrichtsanregungen für die Sekundarstufen. Weinheim/Basel: Beltz, 296–330.
*Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2018): [https://www.uni-due.de/imperia/md/images/germanistik/beisswenger/beisswengermeyer_orthoundgraf.pdf Ortho & Graf: ein Wiki-basiertes Planspiel zur Förderung von Rechtschreibkompetenzen in der Sekundarstufe II]. In: Steffen Gailberger & Frauke Wietzke (Hrsg.): Deutschunterricht in einer digitalen Gesellschaft. Unterrichtsanregungen für die Sekundarstufen. Weinheim/Basel: Beltz, 296–330.



Aktuelle Version vom 11. August 2021, 13:57 Uhr

Oug-logo.png Ortho & Graf ist ein online-gestütztes Planspiel zur Förderung von Rechtschreibkompetenzen und zur Reflexion über Schreibregularitäten des Deutschen.

Das didaktische Szenario und die Spielinhalte wurden entwickelt vom Team der Professur für Linguistik der deutschen Sprache und Sprachdidaktik an der Universität Duisburg-Essen.

Projektbeteiligte:

Kooperationspartner*innen:

  • Für wertvolle Hinweise und Rückmeldungen zur Anpassung des Planspielkonzepts auf die Anforderungen in der Sekundarstufe I danken wir Heike Kleinheyer und Julia Huismann (Josef-Albers-Gymnasium, Bottrop), die als Lehrerinnen die Erprobung des Planspiels in der Klassenstufe 7 mitorganisiert und -durchgeführt haben.
  • Für wertvolle Unterstützung und kreative Lösungen bei der technischen Realisierung und Bereitstellung der Spielumgebung danken wir Mirco Zick, M.Sc. und Dipl.-Päd. Sandrina Heinrich vom Zentrum für Informations- und Mediendienste (ZIM) der Universität Duisburg-Essen.

Grafikarbeiten:

  • Die Logografiken, die Grafikkacheln auf der Hauptseite und auf anderen Seiten der Spielumgebung sowie einzelne grafische Designelemente weiterer Spielmaterialien (Regelheft) wurden entwickelt von Laura-Marie Schmidt.

Video-Teaser:

  • Im Video-Teaser zum Auftakt des Spiels, der auf der Hauptseite eingebunden ist, lieh Sonja Beißwenger der fiktiven Unternehmensmitarbeiterin Maja Müller-Anstätt Stimme und Gesicht.

Publikationen zum Spielkonzept (Stand: August 2020):

Beschreibung und didaktische Begründung der hier vorliegenden Schulversion:

  • Beißwenger, Michael; Meyer, Lena (2020): Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I. In: Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie 96, 135–168.

Beschreibung und didaktische Begründung der Universion, die den Ausgangspunkt für die Entwicklung der Schulversion bildete: