Projektbeschreibung

Aus Branched Scenario e-Learning
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Hintergrund zum Projekt

EINLEITUNG

Für alle Studierende der Humanmedizin ist in jedem dritten Semester des klinischen Abschnitts für das Fach Humangenetik eine Vorlesungsreihe und Seminare vorgesehen. Die Seminare sind eine curriculare Pflichtveranstaltung. Zur erfolgreiche Teilnahme ist das Bestehen einer zentralen Abschlussklausur erforderlich. Diese hat das Format einer single-choice Antwortauswahl. Damit entspricht diese Klausur dem derzeitigen Format der zugehörigen Staatsexamensprüfung.

Die Lernziele der Seminare sind auf den Erwerb von Problemlösungskompetenzen in verschiedenen Bereichen der klinischen Genetik gerichtet. Diese Probleme sind diagnostische und prädiktive Fragestellungen, die im z.B. Kontext genetischen Erkrankungen oder familiärere ŒBelastung" auftreten. Das Format des Seminar sah zum WS19/20 mehrere Gruppen je Seminarthema vor. Es wurden frontal mit Unterstützung durch ein gedrucktes Skript mehrere klinische Situationen (sog. „Fälle“) zum Themengebiet (z.B. erbliche Krebserkrankungen) bearbeitet.

Ab SS20 wurde die Präsenzveranstaltung auf ein interaktives e-learning Angebot umgestellt. Die technische Umsetzung erfolgte in H5P in Moodle. Das Ziel der Einübung von Kompetenzen zur Lösung Patienten-orientierter Probleme wurde mittels linear präsentierter Fälle umgesetzt (H5P content type Œcolumn). Die einzelnen Abschnitte in den jeweiligen Storylines wurden mit den verschiedenen digitalen Werkzeuge zur Interaktion strukturiert, die in H5P zu Verfügung stehen (ŒDrag the Words, ŒFill in the Blanks, ŒSummary" u.a.). In H5P wurden zusätzlich zu Patienten-orientierten Problemen auch Übungen zum Erwerb digitaler Kompetenzen umgesetzt. Dies bildet die Erfordernis ab, Grundkenntnisse der Recherche relevanter Datenbanken zu vermitteln. Aufgrund der sehr vielen, aber jeweils sehr seltenen Erkrankungen in Humangenetik sowie der großen Zahl verschiedener genetischer Veränderungen sind digitale Kompetenzen unabdingbarer Bestanteil der Problemlösungskompetenz. Das Feedback der Studierenden auf dieses neue e-learning Angebot war sehr zustimmend (Lehrpreis der Medizinischen Fakultät).

Für das WS21/22 wurde das Format des Seminars in ein inverted-classroom Lehrangebot weiterentwickelt. Für die out-of-class Anteile der Seminarthemen nutzen wir die bereits entwickelten H5P-Formate. Zur Stärkung der ŒInteraktivität in den in-class-Anteilen der Seminare nutzen wir ein Echtzeit Audience-Response-System (coactum pingo). Informiert durch die erhaltene Verteilung der Antworten kann die Vertiefung von Themen auf die noch nicht verstandenen Inhalte fokussiert werden.

In dem hier beantragten Innovationsprojekt soll das Seminar des klinischen Abschnitts Humangenetik weiter entwickelt werden. Mit der Einführung von branched scenarios kann die Vielfältigkeit komplexer Situationen für den Erwerb von Problemlösungskompetenzen wirklichkeitsgetreuer abgebildet werden.

PROJEKTABLAUF

Das Projekt umfasst die folgenden Aufgabenbereiche:

a.) Entwicklung von Inhalten (Storyboards/Skripts/Medien) für Branched Scenarios

b.) Medial-technische Umsetzung in H5P

c.) beta-Testing, Qualitätskontrolle (Œdebugging)

d.) Begleitung der Umsetzung in der Lehre (u.a. User-feedback und Wirksamkeitskontrolle)

Die geplante Zusammensetzung des Projektteams bildet die Kompetenzfelder ab, in welche die in den einzelnen Aufgabenbereichen erforderlichen Arbeiten fallen.

Im Projektablauf werden die Aufgaben ineinandergreifend bearbeitet. So beginnt schon bald nachdem erste Abschnitte von Inhalten entworfen wurden (a.) die mediale Umsetzung (b.). Dies ermöglicht eine Rückkopplung: die mit der Entwicklung der Inhalte betrauten Ärztinnen/Wissenschaftler:innen (Lehrende) gewinnen in der Diskussion mit den Teammitgliedern, die die Ideen medial umsetzen, Erfahrungen zu den Möglichkeiten und Grenzen der Realisation ihrer Ideen. Auch die Abfolge der weiteren Schritte ist ineinandergreifend. Alle Schritte zusammen sind in der Art eines PDCA-Zyklus (plan-do-check-act) zu verstehen.

MEILENSTEINPLANUNG

Am Ende der Projektlaufzeit sollen die Themen von mindestens zwei Seminaren als Branched Scenarios realisiert sein. Die Meilensteine auf dem Weg zu diesem Ziel orientieren sich inhaltlich (Aufabenbereich, s.o.) und zeitlich an den beiden Semestern, die in die Projektlaufzeit fallen.

1) Im Sommersemster 22 sollen Inhalte für ein beta-Testing (c.), User-feedback (d.) und orientierende Wirksamkeitskontrolle (Abschnitt 4., s.u.) erstellt sein.

2) Im Wintersemester 22/23 werden die als Branched Scenarios realisierten Seminare in der Lehre eingesetzt und die Umsetzung von den Lehrenden begleitet.

VERÄNDERUNG

Die vorgesehene Weiterentwicklung in Bezug auf Ziele, Inhalte, und Methoden wurden schon unter Punkt 1 (Seite 2) dargestellt. Zusammengefasst geht es hinsichtlich i) der Ziele um den Erwerb von Problemlösungskompetenzen, ii) der Inhalte um eine realitätsnahe Abbildung komplexer Situationen und iii.) der Methoden um Umsetzung von Inhalten mit interaktiv verzweigten Auswahl- und Ereignisbäumen.

AUSBLICK

Die Veränderungen des curricularen Seminars durch die hier skizzierte Weiterentwicklung ist nur eine Stufe einer ŒEntwicklungsgeschichte" die über eine konventionelle Frontalveranstaltung in ein interaktives E-Learning-Format und von dort weiter zu einem inverted classroom Format führte. Von der hier vorgestellten Planung (Branched Scenarios) aus kann dann ein Format mit Elementen von Kollaboration (in Kleingruppen) und Kompetition (zwischen Kleingruppe) entwickelt werden [siehe Bezug zu ŒOERContent.nrw unter Punkt 3 unten]). Der weitere Ausblick zielt auf immersive E-Learning-Umgebungen (sog. "Metaverse).

AUSWIRKUNGEN für das fachliche Umfeld

Unser Konzept ist ein Modell für die Vermittlung kognitiver Kompetenzen in E-Learning unterstützten Seminaren/Praktika. Diese Aufgabenstellung in der studentischen Lehre ist nicht exklusiv für Humangenetik. Es ist besonders gut für das zukünftige, fachübergreifend Organsystem-bezogene Curriculum geeignet (NKLM). Neben technischer und Projektumsetzungserfahrung können wir dann auch den Umfang der erforderlichen Ressourcen gut abschätzen.


NACHHALTIGKEIT UND MULTIPLIKATION

Die Platform H5P ist open source und mit Œopen educational resources (OER) vernetzt (H5P-Hub). Dies bietet optimale Voraussetzungen für die Fremdnutzung und Weiterentwicklung.

Insbesondere sollen mit dem Projekt die Vorarbeiten für eine hochschulübergreifende Weiterentwicklungsstufe (OERContent.nrw) geschaffen werden. Eine Leitidee für die Weitereintwicklung ist die Integration von Elementen, die für Spiele typisch sind (Gamification-Inspired E-Learning, GIEL), insbesondere Kollaboration und Kompetition.