Variablenkonfiguration (JACK3): Unterschied zwischen den Versionen

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In diesem Artikel geht es um Aufgaben-Variablen. Siehe [[Variablen (JACK3)|Variablen]] für andere Typen von Variablen.
==Variablen erstellen==
==Variablen erstellen==
Alle Variablen einer Aufgabe werden in dem Abschnitt Variablenkonfiguration erstellt. Später lassen sich keine weiteren Variablen mehr hinzufügen. Man kann aber Variablen später überschreiben. Das kann unter anderem nützlich sein, wenn man mit Studenten Eingaben weiterarbeiten möchte. Rechts in der Zeile '''Variablenkonfiguration''' ist entweder ein + oder - zu sehen. Durch klicken auf + lässt sich die Liste der Variablen aufklappen und durch klicken auf - wieder zusammenklappen.
Alle Variablen einer Aufgabe werden in dem Abschnitt Variablenkonfiguration erstellt. Später lassen sich keine weiteren Variablen mehr hinzufügen. Man kann aber Variablen später überschreiben. Das kann unter anderem nützlich sein, wenn man mit Studenten Eingaben weiterarbeiten möchte. Rechts in der Zeile '''Variablenkonfiguration''' ist entweder ein + oder - zu sehen. Durch klicken auf + lässt sich die Liste der Variablen aufklappen und durch klicken auf - wieder zusammenklappen.


[[Datei:Aufgabe_Variablenkonf.JPG|center]]
[[File:Aufgabe_Variablenkonf.JPG|center|800px|thumb|Variablenkonfiguration]]


Über den Button '''Neue Variable anlegen''' wird eine neue Variable angelegt. Diese bekommt einen Namen mit dem man die Variable an verschiedenen Stellen referenzieren kann. Um den Namen der Variable zu ändern klickt man auf den jeweiligen Name der Variable in der Liste und gibt in dem erscheinenen Textfeld den neuen Namen ein. Die Änderung bestätigt man durch das Klicken auf den Haken. In das Textfeld daneben gibt man den Evaluator-Ausdruck ein. Eine Liste der möglichen Eingaben finden Sie [[:Kategorie:Math-Evaluatorfunktion|hier]]. In dem Drop-Down Feld daneben muss noch die entsprechende Domäne angegeben werden. Im Moment hat man die Möglichkeit mathematische Formeln und chemische Formeln anzugeben. Über den Mülleimer-Button lässt sich die jeweilige Variable löschen. Um die Änderungen abzuschließen das Speichern nicht vergessen.
Über den Button '''Neue Variable anlegen''' wird eine neue Variable angelegt. Diese bekommt einen Namen mit dem man die Variable an verschiedenen Stellen referenzieren kann. Um den Namen der Variable zu ändern klickt man auf den jeweiligen Name der Variable in der Liste und gibt in dem erscheinenen Textfeld den neuen Namen ein. Die Änderung bestätigt man durch das Klicken auf den Haken. In das Textfeld daneben gibt man den Evaluator-Ausdruck ein. Eine Liste der möglichen Eingaben finden Sie [[:Kategorie:Math-Evaluatorfunktion|hier]]. In dem Drop-Down Feld daneben muss noch die entsprechende Domäne angegeben werden. Im Moment hat man die Möglichkeit mathematische Formeln und chemische Formeln anzugeben. Über den [[File:Icon Tonne.png|23px]]-Button lässt sich die jeweilige Variable löschen. Um die Änderungen abzuschließen das '''Speichern''' nicht vergessen.


Bei der Erstellung der Variablen ist zu beachten, dass diese immer ausgerechnet werden. Der Ausdruck <code>1+1</code> wird immer zu <code>2</code> ausgewertet. Ist dies nicht gewünscht und es soll <code>1+1</code> stehen bleiben, dann muss der Ausdruck in Eckigen Klammern stehen: <code>[1+1]</code>
Bei der Erstellung der Variablen ist zu beachten, dass diese immer ausgerechnet werden. Der Ausdruck <code>1+1</code> wird immer zu <code>2</code> ausgewertet. Ist dies nicht gewünscht und es soll <code>1+1</code> stehen bleiben, dann muss der Ausdruck in Eckigen Klammern stehen: <code>[1+1]</code>
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Im folgenden finden Sie eine Auflistung von Lösungen von gängigen Problemen.
Im folgenden finden Sie eine Auflistung von Lösungen von gängigen Problemen.
===randomisiert Ausdrücke aus einer Menge von Ausdrücken ziehen===
===randomisiert Ausdrücke aus einer Menge von Ausdrücken ziehen===
[[Datei:Random_aus_Menge_ziehen.JPG|center]]
[[File:Random_aus_Menge_ziehen.JPG|center|800px|thumb|randomisiert aus einer Liste ziehen]]
In dem Screenshot ist ein Beispiel zu sehen, bei dem randomisiert ein Element aus einer Liste gezogen wird.
In dem Screenshot ist ein Beispiel zu sehen, bei dem randomisiert ein Element aus einer Liste gezogen wird.
[[Datei:Random_aus_zwei_Mengen_ziehen.JPG|center]]
[[File:Random_aus_zwei_Mengen_ziehen.JPG|center|800px|randomisiert aus zwei Listen ziehen]]
Dieses Beispiel zeigt, wie man mithilfe eines randomisierten Indexes zusammenhängende Inhalte aus zwei verschiedene Mengen ziehen. Dies kann z.B. nützlich sein, wenn man Frage und Antwort randomisiert, aber beides soll zusammen passen. Dazu wird ein Index aus einer Menge gezogen, man gibt zwei oder Mengen an, die alle dieselbe Länge haben. Die Elemente, die zusammengehören müssen dabei immer an derselben Stelle stehen. Danach wird jeweils mithilfe des Indexes aus den jeweiligen Mengen gezogen.
Dieses Beispiel zeigt, wie man mithilfe eines randomisierten Indexes zusammenhängende Inhalte aus zwei verschiedene Mengen ziehen. Dies kann z.B. nützlich sein, wenn man Frage und Antwort randomisiert, aber beides soll zusammen passen. Dazu wird ein Index aus einer Menge gezogen, man gibt zwei oder Mengen an, die alle dieselbe Länge haben. Die Elemente, die zusammengehören müssen dabei immer an derselben Stelle stehen. Danach wird jeweils mithilfe des Indexes aus den jeweiligen Mengen gezogen.


===randomisiert aus einer Menge ohne zurücklegen ziehen===
===randomisiert aus einer Menge ohne zurücklegen ziehen===
[[Datei:Random_aus_Menge_ziehen_ohne_zuruecklegen.JPG|center]]
[[File:Random_aus_Menge_ziehen_ohne_zuruecklegen.JPG|center|800px|thumb|randomisiert aus einer Liste ohne zurücklegen ziehen]]
In diesem Beispiel wird zweimal aus der Menge liste gezogen ohne zurücklegen. Dazu wird zunächst die liste erstellt mit Elementen. Danach wird randomisiert das erste mal aus der Liste gezogen. Danach wird noch mal aus dieser Liste gezogen, bevor aber randomisiert gezogen wird wird das gezogene Element aus der Liste entfernt.
In diesem Beispiel wird zweimal aus der Menge liste gezogen ohne zurücklegen. Dazu wird zunächst die liste erstellt mit Elementen. Danach wird randomisiert das erste mal aus der Liste gezogen. Danach wird noch mal aus dieser Liste gezogen, bevor aber randomisiert gezogen wird wird das gezogene Element aus der Liste entfernt.


===randomisiert ein Bild aus einer Menge von Bildern ziehen===
===randomisiert ein Bild aus einer Menge von Bildern ziehen===
Ein mögliches Beispiel um Bilder randomisiert aus einer Menge zu ziehen.
Ein mögliches Beispiel um Bilder randomisiert aus einer Menge zu ziehen.
[[Datei:Bilder_randomisiert_ziehen_Dateien.JPG|center]]
[[File:Bilder_randomisiert_ziehen_Dateien.JPG|center|800px|thumb|Bild-Dateien hochladen]]
Im ersten Schritt werden im Abschnitt [[Dateien]] alle Bilder in der Aufgabe hochgeladen, die später gezogen werden sollen. Wichtig für die Variablenkonfiguration sind hier die IDs der einzelnen Bilder.  
Im ersten Schritt werden im Abschnitt [[Dateien (JACK3)|Dateien]] alle Bilder in der Aufgabe hochgeladen, die später gezogen werden sollen. Wichtig für die Variablenkonfiguration sind hier die IDs der einzelnen Bilder.  


[[Datei:Bilder_randomisiert_ziehen_Variablen.JPG|center]]
[[File:Bilder_randomisiert_ziehen_Variablen.JPG|center|800px|thumb|randomisiert Bilder ziehen anhand der IDs der Bilder]]
Im nächsten Schritt werden die Variablen in der Variablenkonfiguration erstellt. Dabei ist zu beachten, dass für die Bilder die ID als String gespeichert werden. Diese werden z.B. in einer Liste zusammengefasst aus der dann gezogen wird.  
Im nächsten Schritt werden die Variablen in der Variablenkonfiguration erstellt. Dabei ist zu beachten, dass für die Bilder die ID als String gespeichert werden. Diese werden z.B. in einer Liste zusammengefasst aus der dann gezogen wird.  


[[Datei:Bilder_randomisiert_ziehen_Angabe_im_Aufgabentext.JPG|center]]
[[File:Bilder_randomisiert_ziehen_Angabe_im_Aufgabentext.JPG|center|600px|thumb|Einfügen der variablen Bilder im Fließtext]]
Zum Schluss wird das gezogene Bild im Text an der Stelle eingefügt. Zunächst wird nur ein Platzhalter erstellt, da das Bild erst beim Aufruf der Aufgabe gezogen wird. Im Moment lassen sich die Bilder aus Variablen nur mithilfe von HTML Code einfügen. Dazu wechselt man über den Button "Quellcode" im Editor zur HTML Ansicht. Der folgende Teil fügt später das Bild ein: <code> <img src="/jack3-webclient/resourse?resource=[var=graph_auswahl]" /> </code>. In diesem Beispiel wurde bereits die ID des Bildes durch die Variable <code>[var=graph_auswahl]</code> ersetzt.
Zum Schluss wird das gezogene Bild im Text an der Stelle eingefügt. Zunächst wird nur ein Platzhalter erstellt, da das Bild erst beim Aufruf der Aufgabe gezogen wird. Im Moment lassen sich die Bilder aus Variablen nur mithilfe von HTML Code einfügen. Dazu wechselt man über den Button "Quellcode" im Editor zur HTML Ansicht. Der folgende Teil fügt später das Bild ein: <code> <img src="/jack3-webclient/resourse?resource=[var=graph_auswahl]" /> </code>. In diesem Beispiel wurde bereits die ID des Bildes durch die Variable <code>[var=graph_auswahl]</code> ersetzt.


==Einsetzen von Variablen in Aufgaben==
==Einsetzen von Variablen in Aufgaben==
Es gibt mehrere Möglichkeiten Variabeln in Aufgaben einzusetzen.
Es gibt mehrere Möglichkeiten Variablen in Aufgaben einzusetzen.
===Variablen in Fließtext einbauen===
===Variablen in Fließtext einbauen===
Variablen lassen sich relativ einfach in jeden Fließtext einbauen. Um eine Variable anzusprechen muss lediglich folgendes geschrieben werden
Variablen lassen sich relativ einfach in jeden Fließtext einbauen. Um eine Variable anzusprechen muss lediglich folgendes geschrieben werden
[var=''Name der Variable'']. Wenn die zu referenzierende Variable den Namen a hat, dann lässt sich diese mit dem Ausdruck [var=a] im Fließtext ansprechen. Dies funktioniert auch in der Latex-Umgebung und bei dem JSXGraph. Es ist dabei auch egal, ob es die Aufgabenstellung, der Feedback-Text, ein Hinweis oder die Nachricht beim Überspringen ist.
[var=''Name der Variable'']. Wenn die zu referenzierende Variable den Namen a hat, dann lässt sich diese mit dem Ausdruck [var=a] im Fließtext ansprechen. Dies funktioniert auch in der Latex-Umgebung und bei dem JSXGraph. Es ist dabei auch egal, ob es die Aufgabenstellung, der Feedback-Text, ein Hinweis oder die Nachricht beim Überspringen ist.
Für die bessere Darstellung der Variablen in Fließtexten gibt es die sogenannte Syntax Flax. Was das ist und wie dies eingesetzt werden kann finden Sie [[Variablensetzung Syntax Flag|hier]].
Für die bessere Darstellung der Variablen in Fließtexten (z.B. Runden auf x Stellen, SI-Präfixe) gibt es die sogenannten [[Variablensetzung Syntax Flag (JACK3)|Syntax Flags]].


===Variablen bei der Feedback Generierung einsetzen===
===Variablen bei der Feedback Generierung einsetzen===

Aktuelle Version vom 1. März 2024, 14:00 Uhr

In diesem Artikel geht es um Aufgaben-Variablen. Siehe Variablen für andere Typen von Variablen.

Variablen erstellen

Alle Variablen einer Aufgabe werden in dem Abschnitt Variablenkonfiguration erstellt. Später lassen sich keine weiteren Variablen mehr hinzufügen. Man kann aber Variablen später überschreiben. Das kann unter anderem nützlich sein, wenn man mit Studenten Eingaben weiterarbeiten möchte. Rechts in der Zeile Variablenkonfiguration ist entweder ein + oder - zu sehen. Durch klicken auf + lässt sich die Liste der Variablen aufklappen und durch klicken auf - wieder zusammenklappen.

Variablenkonfiguration

Über den Button Neue Variable anlegen wird eine neue Variable angelegt. Diese bekommt einen Namen mit dem man die Variable an verschiedenen Stellen referenzieren kann. Um den Namen der Variable zu ändern klickt man auf den jeweiligen Name der Variable in der Liste und gibt in dem erscheinenen Textfeld den neuen Namen ein. Die Änderung bestätigt man durch das Klicken auf den Haken. In das Textfeld daneben gibt man den Evaluator-Ausdruck ein. Eine Liste der möglichen Eingaben finden Sie hier. In dem Drop-Down Feld daneben muss noch die entsprechende Domäne angegeben werden. Im Moment hat man die Möglichkeit mathematische Formeln und chemische Formeln anzugeben. Über den Icon Tonne.png-Button lässt sich die jeweilige Variable löschen. Um die Änderungen abzuschließen das Speichern nicht vergessen.

Bei der Erstellung der Variablen ist zu beachten, dass diese immer ausgerechnet werden. Der Ausdruck 1+1 wird immer zu 2 ausgewertet. Ist dies nicht gewünscht und es soll 1+1 stehen bleiben, dann muss der Ausdruck in Eckigen Klammern stehen: [1+1]

Häufige Variablen Kombinationen

Im folgenden finden Sie eine Auflistung von Lösungen von gängigen Problemen.

randomisiert Ausdrücke aus einer Menge von Ausdrücken ziehen

randomisiert aus einer Liste ziehen

In dem Screenshot ist ein Beispiel zu sehen, bei dem randomisiert ein Element aus einer Liste gezogen wird.

randomisiert aus zwei Listen ziehen

Dieses Beispiel zeigt, wie man mithilfe eines randomisierten Indexes zusammenhängende Inhalte aus zwei verschiedene Mengen ziehen. Dies kann z.B. nützlich sein, wenn man Frage und Antwort randomisiert, aber beides soll zusammen passen. Dazu wird ein Index aus einer Menge gezogen, man gibt zwei oder Mengen an, die alle dieselbe Länge haben. Die Elemente, die zusammengehören müssen dabei immer an derselben Stelle stehen. Danach wird jeweils mithilfe des Indexes aus den jeweiligen Mengen gezogen.

randomisiert aus einer Menge ohne zurücklegen ziehen

randomisiert aus einer Liste ohne zurücklegen ziehen

In diesem Beispiel wird zweimal aus der Menge liste gezogen ohne zurücklegen. Dazu wird zunächst die liste erstellt mit Elementen. Danach wird randomisiert das erste mal aus der Liste gezogen. Danach wird noch mal aus dieser Liste gezogen, bevor aber randomisiert gezogen wird wird das gezogene Element aus der Liste entfernt.

randomisiert ein Bild aus einer Menge von Bildern ziehen

Ein mögliches Beispiel um Bilder randomisiert aus einer Menge zu ziehen.

Bild-Dateien hochladen

Im ersten Schritt werden im Abschnitt Dateien alle Bilder in der Aufgabe hochgeladen, die später gezogen werden sollen. Wichtig für die Variablenkonfiguration sind hier die IDs der einzelnen Bilder.

randomisiert Bilder ziehen anhand der IDs der Bilder

Im nächsten Schritt werden die Variablen in der Variablenkonfiguration erstellt. Dabei ist zu beachten, dass für die Bilder die ID als String gespeichert werden. Diese werden z.B. in einer Liste zusammengefasst aus der dann gezogen wird.

Einfügen der variablen Bilder im Fließtext

Zum Schluss wird das gezogene Bild im Text an der Stelle eingefügt. Zunächst wird nur ein Platzhalter erstellt, da das Bild erst beim Aufruf der Aufgabe gezogen wird. Im Moment lassen sich die Bilder aus Variablen nur mithilfe von HTML Code einfügen. Dazu wechselt man über den Button "Quellcode" im Editor zur HTML Ansicht. Der folgende Teil fügt später das Bild ein: <img src="/jack3-webclient/resourse?resource=[var=graph_auswahl]" /> . In diesem Beispiel wurde bereits die ID des Bildes durch die Variable [var=graph_auswahl] ersetzt.

Einsetzen von Variablen in Aufgaben

Es gibt mehrere Möglichkeiten Variablen in Aufgaben einzusetzen.

Variablen in Fließtext einbauen

Variablen lassen sich relativ einfach in jeden Fließtext einbauen. Um eine Variable anzusprechen muss lediglich folgendes geschrieben werden [var=Name der Variable]. Wenn die zu referenzierende Variable den Namen a hat, dann lässt sich diese mit dem Ausdruck [var=a] im Fließtext ansprechen. Dies funktioniert auch in der Latex-Umgebung und bei dem JSXGraph. Es ist dabei auch egal, ob es die Aufgabenstellung, der Feedback-Text, ein Hinweis oder die Nachricht beim Überspringen ist. Für die bessere Darstellung der Variablen in Fließtexten (z.B. Runden auf x Stellen, SI-Präfixe) gibt es die sogenannten Syntax Flags.

Variablen bei der Feedback Generierung einsetzen

Der Ausdruck [var=Name der Variable] ist ein Platzhalter für die entsprechende Variable und kann so in jeden Evaluator Ausdruck verwendet werden und dadurch Feedback generieren.